1- Portugal sem fogos depende de todos
Esta é uma actividade que pode ter diversas valências, o que sugiro aqui é um conjunto de actividades para ser realizada num dia inteiro.
Começa-se com um debate enriquecido com imagens acerca do que deve e não deve ser feito nas florestas, seguido de uma música e de uma visita organizada por uma mata, com diversas actividades.
Para finalizar é construído um puzzle em amanho avultado e é entregue a cada aluno, um diploma, confirmando-se assim que estes são capazes de reconhecer a importância da natureza, bem como a sua preservação.
1- Debate.
É preciso:
-Alguma informação por parte do professor e/ou animador acerca da floresta e dos cuidados a ter;
- Imagens da floresta no seu estado natural e, como fica depois de um incêndio;
- música “Vamos proteger a natureza”
Exemplos de imagens
Música
Temos que deixar de poluir,
Não deitar lixo p’ró chão,
Não deitar lixo no mar.
Vamos preservar a natureza,
Aprender a reciclar,
Preparar o amanhã.
Para a natureza ajudar
Vamos ter que nos juntar
Eu aqui e tu ali
Vamos lá a trabalhar.
A natureza está a morrer
Sem ninguém para a proteger
Os animais que lá estão a morar
Têm de ir para outro lugar.
A Terra está a ser destruída
Um dia nada vai restar
Alguma coisa temos de fazer
Para o nosso mundo salvar.
Para o ambiente proteger
Vamos ter que nos ajudar
Temos muito de fazer
Para o mundo renovar.
As actividades a realizar durante o percurso podem ser variadas, desde acções relacionadas com fundamentos lógicos, até actividades mais relacionadas com a educação física.
Aqui sugiro algumas actividades relacionadas com jogos tradicionais e com o desporto.
Jogos
Cegos e paralíticos
Depois de uma grave epidemia, uns companheiros ficaram paralíticos e outros cegos. Decidiram ajudar-se a fim de poderem ir para diante e não morrerem de fome.
Os paralíticos espalham-se por todo o campo, enquanto os cegos, de olhos vendados permanecem quietos num mesmo sítio.
Dado o sinal de começo de jogo pelo chefe, cada cego procura encontrar o seu companheiro paralítico pelo grito que este soltar (previamente combinado entre ambos). Descoberto o companheiro, leva-o às costas para o mesmo sítio donde partiu.
A vitória é ganha pelo conjunto de cego e paralítico que lá cheguem primeiro, fazendo um trabalho de equipa.
Bom dia, boa tarde
Os escuteiros colocam-se numa roda, de mãos dadas, ficando um de fora, que corre em volta da roda, e toca nas costas de um companheiro; este foge em sentido contrário. Ao encontrarem-se, apertam-se as mãos dizendo «Bom dia, Boa tarde», continuando depois a corrida para ver quem chega primeiro ao lugar vago.
Quem ficar de fora procede como aquele que iniciou o jogo.
A roda dos números
Quatro escuteiros estão numerados de um a quatro, três de mãos dadas, em círculo, e um de fora.
O escuteiro que está de fora tenta agarrar o que lhe fica em frente. Por exemplo, se estiver de fora o número quatro, este tenta agarrar o número dois, que é o único que pode agarrar! Os outros defendem-no fugindo ou andando em roda, sem largarem as mãos. Se o escuteiro de fora conseguir agarrar o de dentro, toma no jogo a posição dele e este passa para fora da roda, repetindo o jogo.
Coelhos prisioneiros
Forma-se um círculo e numeram-se os escuteiros de três em três. Os números 1 e 3 dão as mãos. Os números 2 colocam-se na toca, formada pelos dois colegas e são os coelhos. Alguém fica de fora.
Quando se ouvir dizer «troquem» (pelo chefe, ou pelo guia), todos os coelhos saem das tocas e procuram alcançar uma outra. O coelho sem toca ficará no meio.
É proibido permanecer na toca quando é dada a ordem de mudança ou voltar para a mesma toda. O coelho que errou é preso e deve ir para o centro.
JOGOS EM ESTAFETA
Estafeta túnel
Os escuteiros, em bando, patrulha ou equipa estão em fila indiana, com as pernas bem afastadas, os braços estendidos e as mãos colocadas sobre os ombros do escuteiro da frente.
Coloca-se uma vara diante de cada fila, a uns dez metros.
Dado o sinal, o primeiro de cada fila corre até à vara, contorna-a, volta e passa sob as pernas dos parceiros, levanta-se e bate no ombro do último, que transmite a batida, que vai passando um a um, até que o primeiro da fila parta novamente.
Estafeta salto ao eixo
Cada bando, patrulha ou equipa está em fila, com um determinado alvo a 50 ou 60 metros da faixa de partida. Conforme o número de escuteiros por equipa, dispõem-se sinais intermédios de 3 em 3 ou de 5 em 5 metros. Dado o sinal pelo chefe, o número 1 de cada fila coloca-se no primeiro marco, costas baixas e mãos nos joelhos, e o segundo começa a correr e, apoiando as mãos nas costas do parceiro, pula sobre ele, colocando-se no segundo marco, na mesma posição. O número 3 pula sobre os dois colegas e assim sucessivamente até que o último (que deve ser o mais ágil) atinja o alvo.
Estafeta com argolas
Diante de cada bando, patrulha ou equipa, na linha de chegada traçada a uns dez a vinte metros de distância coloca-se uma argola de corda suficientemente grande para que todos os escuteiros consigam passar dentro dela, dentro de um quadrado um pouco maior que a argola. O primeiro escuteiro de cada equipa corre até à argola, enfia-a pela cabeça, fá-la escorregar até aos pés e por fim coloca-a no quadrado. Em seguida vai tocar no segundo da fila que faz a mesma coisa com a argola e vai bater no terceiro, etc. Ganha o bando, patrulha ou equipa mais rápida.
Estafeta passe de bola
Os escuteiros de cada bando, patrulha ou equipa, em fila, a uma distância de dois braços uns dos outros, sentam-se com as pernas afastadas. O primeiro, deitando-se de cosas, lança com as duas mãos e para trás a bola ao segundo. Assim, a bola vai de jogador em jogador até ao último. Aquele que deixar cair a bola, corre para apanhá-la, sentando-se antes de jogar. Ganha o bando, patrulha ou equipa que for mais rápida a fazer com que a bola chegue ao último escuteiro, ou que dê o número de voltas determinado pelo chefe.
A passagem da bola no túnel
É necessária uma bola por equipa, que deve estar formada em coluna.
É feito um risco na frente do primeiro escuteiro e outro atrás do último de cada bando, patrulha ou equipa, para que esta não altere a sua disposição.
Os escuteiros devem estar de pernas afastadas e manter uma distância razoável entre si, a fim de poderem dobrar-se para a frente. O primeiro tem a bola e o último está de pés juntos e joelhos dobrados para não a deixar fugir.
Ao sinal para começar, o primeiro escuteiro lança a bola por entre as pernas, procurando fazê-la rolar até ao último, podendo os outros escuteiros orientar o movimento da bola, impedindo que esta saia do túnel. O último apanha a bola e vem a correr colocar-se na frente do bando, patrulha ou equipa, depois de todos os escuteiros terem recuado um passo para que não ultrapassem o espaço previamente delimitado.
Se algum escuteiro deixar sair a bola para fora do túnel, só ele a pode ir buscar. O jogo continua depois de este ter regressado ao seu lugar.
Ganha o bando, patrulha ou equipa que primeiro retomar a posição do início do jogo.
O mesmo jogo pode ser feito jogando a bola por cima da cabeça dos escuteiros, ou alternando por cima e por baixo.
Corrida de camarões
Os escuteiros, divididos em bandos, patrulhas ou equipas vão até à meta e voltam, a andar com as mãos nos tornozelos. Aqueles que tirarem as mãos dos tornozelos deverão recomeçar o trajecto.
Ganha o bando, patrulha ou equipa mais rápida.
Os túneis
Formam-se tantas filas indianas quantas os bandos, patrulhas ou equipas. A um sinal, o último da fila passa por baixo das pernas abertas dos seus companheiros, colocando-se à cabeça, na mesma posição dos outros. Um após outro, todos vão fazendo isto até voltarem à ordem inicial.
Ganha o bando, patrulha ou equipa que mais depressa o conseguir.
O jogo da fita
Os escuteiros dispõem-se em colunas. Em frente de cada coluna, a 10 ou 20 metros de distância traça-se um círculo no chão e coloca-se dentro uma fita.
Ao sinal de começar, o primeiro escuteiro de cada coluna corre até ao círculo e enfia a fita pela cabeça e tira-a pelos pés. Deixa-a dentro do círculo, vai dar uma palmada na mão do jogador que se lhe segue indo depois colocar-se na cauda da coluna.
A vitória cabe à coluna que primeiro executar o trabalho.
Ida e volta
Colocam-se os bandos, patrulhas ou equipas em filas, com cinco passos de intervalo.
Traça-se uma linha diante do primeiro de cada fila: a linha de partida.
É colocada uma vara, entre dez a vinte metros à frente dos bandos, patrulhas ou equipas.
Dado o sinal, o primeiro de cada equipa corre em direcção à vara que tem na frente, contorna-a pela direita, volta, toca na mão do seguinte, que parte a fazer o mesmo, e coloca-se no fim da fila.
Há que evitar os seguintes erros:
- partir antes de ter sido tocado pelo jogador que volta da corrida;
- tocar na vara ou deixá-la cair;
Podem fazer-se algumas variantes:
- ida num pé só e volta em corrida simples;
- ida de gatas e volta a correr;
- ida em marcha atrás e volta num só pé;
- ida de gatas e volta em marcha atrás, etc.
Outra variação consiste em pedir a cada jogador de cada equipa uma corrida diferente.
O gato
Deitam-se as sortes para designar que escuteiro, no começo, irá ser o gato. Este corre atrás dos outros escuteiros e quando apanhar um, esse fica o gato em seu lugar.
O novo gato procura apanhar outro escuteiro e o jogo continua até todos estejam cansados.
O gato forçado
É uma variante do jogo do gato, mas em que o gato deixa sempre que os outros escuteiros levem um avanço de três passos.
Se outro escuteiro não-gato passar pelo meio do gato e do escuteiro que este persegue, o gato é forçado a perseguir o que passou pelo meio.
O jogo do lenço (Lencinho à mão)
Os escuteiros estão dispostos em círculo, de mãos dadas, ficando um de fora.
O que está de fora, correndo em volta do círculo, deixa cair o lenço atrás de um dos escuteiros*, preferindo aquele que estiver menos atento. Este deve deixar imediatamente o círculo, apanhar o lenço e correr atrás do primeiro, o qual tem de dar a volta ao círculo e sentar-se no sitio que ficou livre pela partida do outro escuteiro, sem ser por ele alcançado. O perseguidor torna-se o perseguido, deixando cair o lenço nas costas de outro jogador e tentando fazer o mesmo que fez o anterior.
O escuteiro que se deixa apanhar antes de chegar ao lugar daquele atrás do qual deixou cair o lenço, é colocado no meio do círculo até que outro escuteiro, que também tenha sido agarrado, o venha substituir. Este, também pode sair do círculo se conseguir roubar o lenço ao escuteiro a quem o perseguidor dá o lenço, enquanto ele está nas suas costas.
* Normalmente quem está no círculo canta uma música que alguém do teu grupo provavelmente conhece, cuja letra é a seguinte:
Lencinho à mão, diz que não
Lencinho ao pé, diz que é
O lencinho vai na mão, vai cair ao meio do chão... chão, chão, chão...
As três palmadas
Forma-se o campo traçando-se em cada extremidade os riscos que marcam as "casas".
Os escuteiros dividem-se em dois grupos iguais, são numerados, e vão para a sua casa.
Ao sinal de começar, o escuteiro número 1 de uma das casas corre até à linha de marcação da outra casa e dá três palmadas numa das mãos do mesmo ou de diferentes escuteiros (que devem estar estendidas). O escuteiro que apanhar a terceira palmada, corre em perseguição do que lha deu, que se dirige para a sua casa, onde ficará seguro. O que for apanhado em campo é marcado com um sinal que pode ser uma fita. O jogo repete-se com cada um dos outros escuteiros e recomeça com os escuteiros do outro grupo (ou alternadamente).
Ganha o grupo que tiver menos sinais.
A barra do lenço
Em cada uma das extremidades do campo é traçado um risco que marca a "casa" para cada grupo de escuteiros, que pode ser numeroso.
Os escuteiros de cada grupo são numerados de um até ao número máximo de jogadores (para cinco jogadores: de um a cinco, para dez jogadores: de um a dez, etc).
Ao centro coloca-se uma pessoa de braço estendido para a frente (que irá orientar o jogo - supostamente o chefe), segurando um lenço pela ponta.
No desenvolvimento do jogo, o chefe chama, por exemplo o 7. Os escuteiros de cada equipa com esse número correm para o lenço, que procuram tirar e fugir.
Quem conseguir trazer o lenço para a sua própria "casa", ganha ponto. Quem o levar para a "casa" do adversário ganha dois pontos.
Quem for apanhado com o lenço, pelo jogador da equipa adversária, perde um ponto.
O chefe pode chamar vários números ao mesmo tempo, mas os escuteiros só podem apanhar o adversário com o mesmo número.
À voz de "fogo", vem todo o grupo tentar apanhar o lenço, à voz de "água" ninguém se pode mexer, à voz de "vinagre" só se pode andar, à voz de "azeite" anda-se ao pé coxinho, e podem haver mais variantes para pés juntos, andar de costas, etc.
Ganha a equipa que mais tiver roubado o lenço.
Futebol humano
O campo é dividido ao meio, com uma linha, e formam-se duas equipas.
Cada escuteiro tenta correr e passar por entre os escuteiros da outra equipa (que se lhe tocarem, o podem "matar") e marcar ponto na linha final do campo adversário.
Quando o escuteiro é "morto", permanece no local onde lhe tocaram, de braços abertos, para que, se um escuteiro da mesma equipa lhe tocar, este possa voltar a jogar.
Todos os escuteiros podem atacar e defender simultaneamente.
Ganha a equipa que marcar mais pontos.
Escondidas
Os escuteiros colocam-se em círculo, ficando o chefe no centro. Este conta em voz alta até dez, com os olhos fechados, enquanto os escuteiros se escondem. Ao terminar de contar, abre os olhos e vai procurar os escuteiros. Se encontrar algum, corre até a uma "casa" predefinida em q toca com a mão (que pode ser qualquer parede, árvore, etc) e diz o nome do primeiro, que fica morto. Um escuteiro fica salvo se tocar com uma mão na "casa". O jogo continua até todos os escuteiros estarem a descoberto.
Neste jogo, chefe pode ser substituído pelo guia ou qualquer outro elemento da equipa.
Escondidas cronometradas
Os escuteiros colocam-se em círculo, ficando o chefe no centro. Este conta em voz alta até dez, com os olhos fechados, enquanto os escuteiros se escondem. Ao terminar de contar, abre os olhos e ficam eliminados todos aqueles que não conseguiram esconder-se e são vistos. O jogo começa de novo com os que ficam, mas contando somente até nove. E assim se vai diminuindo o tempo até se contar apenas um.
Neste jogo, chefe pode ser substituído pelo guia ou qualquer outro elemento da equipa.
JOGOS DE ORIENTAÇÃO E ATENÇÃO O jogo dos pés no ar
Os escuteiros correm livremente.
Ao apito do chefe todos devem pôr-se com os pés no ar. Para isso, devem sentar-se num banco, no chão, ajoelhar-se, agarrar-se ao ramo duma árvore, etc... O último a colocar os pés no ar perde e sai do jogo.
O jogo continua até só ficar um escuteiro a jogar, que é o vencedor.
A corte do Leão
Os escuteiros colocam-se em círculo, adoptando cada um o nome de um animal e a sua voz.
O chefe (que orientará o jogo) conta uma história. Cada vez que um animal é mencionado, aquele que adoptou o seu nome deve imitar a sua voz.
Sempre que o narrador falar do leão, todos se curvam e imitam, ao mesmo tempo, as diversas vozes.
O macaco esperto disse
O chefe diz: "o macaco esperto disse: mão para cima" e todo o grupo levanta as mãos, imitando-o.
Durante o jogo, chefe faz gestos, mas nem sempre diz "o macaco esperto disse". Às vezes diz: "macaco disse" ou "macaco esperto falou", etc. Se alguém imita o gesto fora da vez em que a fórmula é "o macaco esperto disse", sai do jogo.
Ganha o jogo o escuteiro que imitou sempre o gesto que o chefe disse e nunca se enganou com as suas rasteiras.
Cegos e paralíticos
Depois de uma grave epidemia, uns companheiros ficaram paralíticos e outros cegos. Decidiram ajudar-se a fim de poderem ir para diante e não morrerem de fome.
Os paralíticos espalham-se por todo o campo, enquanto os cegos, de olhos vendados permanecem quietos num mesmo sítio.
Dado o sinal de começo de jogo pelo chefe, cada cego procura encontrar o seu companheiro paralítico pelo grito que este soltar (previamente combinado entre ambos). Descoberto o companheiro, leva-o às costas para o mesmo sítio donde partiu.
A vitória é ganha pelo conjunto de cego e paralítico que lá cheguem primeiro, fazendo um trabalho de equipa.
JOGOS DE OBSERVAÇÃO E MEMÓRIA VISUAL Os objectos escondidos
O chefe entrega aos escuteiros uma lista de uns vinte objectos pequenos escondidos na habitação, mas que estão visíveis.
Os escuteiros entram, examinam em silêncio a habitação durante algum tempo, mas sem tomar nota de nada. Depois saem e devem fazer uma lista dos objectos vistos e o lugar onde se encontram.
Os detectives
Numa sala estão preparados diferentes indícios que permitem reconstituir uma cena (por exemplo: alguém lia o jornal, caiu e feriu a perna no móvel). Todos os indícios que permitem reconstituir esta cena estão colocados nos sítios convenientes (jornal, cadeira caída, imitação de sangue, etc...).
Os escuteiros entram na sala e tentam reconstituir o sucedido. O que se aproximar mais da realidade ganha.
Pode ser jogado em grupo.
O que foi que aconteceu?
Representa-se uma cena simples de duas ou três personagens sobre uma superfície arenosa. Por exemplo, alguém que caminhava tropeça, cai, levanta-se e continua a marcha, ou então, duas pessoas chegam de direcções opostas, encontram-se e seguem na mesma direcção.
Atenção para não ser demasiado minucioso na criação de pequenas cenas que os escuteiros terão de adivinhar. É preciso evitar que os rastos se misturem muito; devem ser nítidos e bem característicos. Pode realizar-se este jogo por bandos, patrulhas ou equipas.
Este é um jogo que leva os escuteiros a observar o que distingue as pegadas deixadas por um sujeito que caminha, que corre, que coxeia, que carrega um objecto pesado, etc, ajudando na aprendizagem dos mesmos.
Quem falta?
É pedido aos escuteiros que fechem os olhos ou para se voltarem para a parede de modo a não se verem uns aos outros.
O chefe escolhe uma pessoa tocando-lhe no ombro (sem fazer barulho) e este sai sem ninguém notar.
Os outros jogadores destapam os olhos e tentam adivinhar quem saiu.
Este jogo funciona melhor em grupos numerosos.
Quem é o chefe?
Sai um elemento do grupo para fora da sala. Os restantes, na ausência deste, dispõem-se em círculo, sendo um escolhido para chefe. Quando entra o que esteve fora (para o centro), todos estão a bater com as mãos nas coxas e atentos ao chefe para seguirem as variações de movimentos que ele vai executar.
Compete pois, ao chefe, trocar as posições sem ser visto pelo do centro. Por exemplo, coçar a cabeça, esfregar as orelhas, esticar os braços para a frente...
O do centro, por sua vez, pode tentar, por três vezes, acertar no nome do chefe do grupo. Se não acertar deixa o centro.
Para despistar o do centro é bom que não fixem todos o chefe.
Cartas aos pares
Sobre uma mesa estende-se desordenadamente um baralho de cartas com as figuras voltadas para baixo. Um escuteiro destapa uma carta sem a mover do sítio; depois destapa outra e se coincide em número com a primeira fica com as duas; pode seguir o jogo descobrindo as cartas até que as duas não coincidam. Neste caso deixa as duas cartas no seu sítio e dá entrada a outro escuteiro. O jogo prossegue, revezando-se os escuteiros até que não haja nenhuma carta. Ganha o que recolheu mais cartas.
Se são muitos escuteiros pode-se jogar com mais que um baralho.
As cartas podem ser substituídas por cartões com desenhos, etc.
JOGOS DE OBSERVAÇÃO E MEMÓRIA AUDITIVA Onde caiu o objecto?
Forma-se uma roda à volta do chefe e os escuteiros tapam os olhos.
O chefe deixa cair um objecto e nomeia dois escuteiros que devem tentar encontrar o mesmo, localizando-o pelo barulho que fez ao cair.
Os outros podem desvendar os olhos e acompanhar na procura.
A cabra-cega e a cabra-cega com varinha
Os escuteiros formam um círculo, de mãos dadas. Um deles, no centro, ocupa, de olhos vendados, o lugar da cabra-cega.
Os escuteiros da roda chamam pela cabra-cega e fogem dela. Sempre que a cabra-cega pensa estar perto de um escuteiro tenta tocar-lhe e adivinhar quem é pelo tacto.
Se a cabra-cega adivinhar o nome do escuteiro que apanhou, este toma o lugar dela, se não, o jogo continua.
Uma variante deste jogo é a cabra-cega com vara.
Nesta, a cabra-cega segura uma vara e sempre que pensa estar perto de um outro jogador aponta-a para este e todos os outros se calam.
A cabra-cega pode então fazer três perguntas ao escuteiro que apanhou ou pedir-lhe que repita três vezes uma palavra por ela pronunciada, podendo o escuteiro disfarçar a voz para que não seja reconhecido.
O cego
No meio de um círculo está alguém de olhos vendados. Os outros fazem circular de mão em mão um apito, atentos ao chefe que orienta o jogo. Quando este faz um sinal, o que está na posse do apito fá-lo soar três vezes seguidas; todos permanecem imóveis no mesmo sítio e em silêncio.
O cego tem de procurar o que assobiou e se o descobre este passa a fazer o papel de cego. O escuteiro que faz de cego não pode mover-se até que tenha soado o último assobio.
Reproduz o ruído
Uma cortina ou colcha, estendida numa corda, divide a sala em duas partes.
Dois grupos de escuteiros ficam de cada lado da cortina e dispõem do mesmo material, tão variado quanto possível: panelas, baldes, papel, ferro, moedas, ferramentas, etc.
Sorteia-se um grupo que deve produzir alguns ruídos, utilizando o material à mão.
O outro grupo, alerta, tenta adivinhar a natureza do ruído e reproduzi-lo.
O chefe deve colocar-se de tal maneira que possa arbitrar o jogo, vendo a situação dos dois grupos. Se o grupo que escuta o ruído o reproduz exactamente, passa então a ser ele a executar. Se não adivinha, o grupo que está a fazer o ruído ganha um ponto e reproduz um novo ruído até que o outro grupo adivinhe.
Aproximação silenciosa
Um grupo de escuteiros forma um círculo e no meio é colocado um elemento de olhos vendados.
Os outros dispersam-se e sentam-se a uns 15 metros do do centro.
Em silêncio, o chefe aponta um elemento do grupo, que se deve levantar e caminhar na direcção do centro o mais silenciosamente possível.
Quando o do centro ouvir alguma coisa, estenderá o braço na direcção donde pensa vir o ruído. Se acertar, aquele que tiver sido ouvido na aproximação voltará ao seu lugar.
O que tocar primeiro no centro ou chegar mais perto dele, substitui-lo-á.
Não é permitido dar um pulo para chegar mais depressa junto do centro. A aproximação deve ser silenciosa até ao fim.
A frase longa
O grupo de escuteiros reúne-se e combina um animal, objecto ou pessoa que devem adjectivar, por exemplo: O gato do meu avô é curioso, calmo, cabeçudo, peludo, etc.
Cada jogador repete as características do anterior e acrescenta uma.
Quem se enganar sai do jogo.
Jogo da vara
Material: Varas. O número de varas é de menos uma em relação ao número de participantes.
Jogadores: Número variável.
Jogo: Espetam-se as varas no chão, os participantes alinham, atrás de uma marca, de costas voltadas para as varas. Após um sinal, dado por alguém que não esteja a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-se de uma vara. O jogador que não o conseguir é eliminado, os outros dirigem-se novamente para a marca de partida e o jogo prossegue com cada vez menos varas até que reste só um jogador, que será o vencedor.
Jogo da tracção com corda em linha
Material: 1 corda e 1 lenço (deverá estar atado a meio da corda).
Jogadores: 2 equipas com o mesmo número de jogadores cada uma.
Jogo: Num terreno plano e livre de obstáculos, duas equipas com forças equivalentes, seguram, uma de cada lado e à mesma distância do lenço, uma corda. Entre as equipas, antes de começar o jogo, traça-se ao meio uma linha no chão. O jogo consiste em cada equipa puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguir arrastar a outra até o primeiro jogador ultrapassar a marca no chão. É também atribuída a derrota a uma equipa se os seus elementos caírem ou largarem a corda. Não é permitido enrolar a corda no corpo ou fazer buracos no solo para fincar os pés.
4- peça de teatro
O Traseiro do Rei
Naquela manhã, o rei vestiu o seu traje de rei e pôs a coroa na cabeça.
Como todas as manhas, tomava o pequeno-almoço no grande salão. Aproximou-se da mesa, encaracolou o bigode e quando se sentou no trono… espetou-se-lhe um alfinete no rabo!
- Ai, ai, ai…! Tira-mo, tira-mo!
Gritou ao criado.
Mas o criado achou que era apenas um criado, alguém pouco importante para tocar o traseiro do rei…E foi chamar o conde.
O conde, que estava ocupado a arrumar as suas meias, assim que ouviu o criado, saiu a correr. Os dois atravessaram a cozinha, tropeçando em todas as panelas, fazendo um alvoroço tremendo. Quando chegaram ao salão, o conde, com uma alface na cabeça, perguntou:
- O que se passa majestade?
- Tira-mo, tira-mo!
Gritou o rei, mostrando-lhe o alfinete. Mas o conde achou que era apenas um conde, alguém pouco importante para tocar o traseiro do rei… e foi chamar o marquês.
O marquês, que estava entretido aos saltos na cama, assim que ouviu o conde, saiu a correr. Os três atravessaram o curral, assustando as galinhas, que cacarejavam como loucas.
Quando chegaram ao salão, o marquês, coberto de penas, perguntou:
- O que se passa majestade?
- Tira-mo, tira-mo!
Gritou o rei, mostrando-lhe o alfinete. Mas o marquês achou que era apenas um marquês, alguém pouco importante para tocar o traseiro do rei… e foi chamar o duque.
O duque que era homem sério e estava a contar moscas no quarto, assim que ouviu o marquês, saiu a correr. Os quatro atravessaram a copa, quebrando a louça toda.
Quando chegaram ao salão, o duque com os pés ensopados, perguntou:
- O que se passa, majestade?
- Tira-mo, tira-mo!
Gritou o rei, mostrando-lhe o alfinete.
Mas o duque achou que era só um duque, alguém pouco importante para tocar o traseiro do rei… e foi chamar a rainha.
A rainha, que estava com óculos de ver ao perto porque estava a tirar pêlos do buço, assim que ouviu o duque, saiu a correr. Os cinco atravessaram a sala de música, o salão de baile, o quarto de costura, a biblioteca…
Quando chegaram ao salão, a rainha sem fôlego, perguntou:
- o que se passa, Zé?
- Tira-mo, tira-mo!
Gritou o rei. Mas a rainha achou que uma rainha servia para coisas mais importantes que tocar no rabo do rei. Deu meia volta e foi-se.
- Tira-mo tira-mo!
Continuava o rei a gritar.
- Mas que podemos fazer?
Disseram o criado, o conde, o marquês e o duque.
O criado pensou um momento e disse:
- Já sei! Vamos tirá-lo todos juntos!
Então, o criado agarrou o conde…o conde o marquês… o marquês o duque…e o duque sem querer olhar, esticou a mão… e tirou o alfinete ao rei.
-Ai que alívio!
Exclamou o rei.
E todos suspiraram:
- Que alívio!
Raquel Saiz