Pois é, embora o S. Pedro não tenha dado bom tempo, a verdade é que o Verão está a chegar e, muitos professores, educadores ou animadores deparam-se com um enorme dilema, de quais as actividades a desenvolver com as crianças de modo a que sejam lúdicas, divertidas e, em simultâneo proporcionem aos alunos algum tipo de conhecimento.
Pela primeira vez, este Verão, vou a trabalhar com crianças quer a nível de ATL, quer a Nível de centro de estudos.
Assim, deixo-vos aqui algumas actividades interessantes que se podem desenvolver com crianças de todas as idades, espero que sejam úteis :)
Boas férias a todos!!!
1- Ovo Cabeludo
É preciso:
1 ovo
Terra (boa para plantas)
Sementes de relva, de alpista, de trigo ou de algo semelhante
Canetas de feltro, marcadores ou tintas de várias cores
Tira de cartolina (10 x 3 cm) da cor que se quiser (é opcional)
Tesoura
Cola
Como fazer:
1 – Pega-se no ovo cru e faz-lhe um orifício com cerca de 1,5 cm de diâmetro no topo. Deixando-se que o conteúdo do ovo saia pelo buraco.
2 – Lava-se a casca e o seu interior com muito cuidado.
3 – Enche-se a casca com terra previamente escolhida (para eliminar os torrões) e, antes da terra atingir o topo, espalham-se algumas sementes de erva.
Resultado final
2- Borboletas simétricas
É preciso:
Papel de cavalinho A4
Tintas guache coloridas
Marcador preto
Cartolinas coloridas
Cartolinas pretas
Como fazer:
1- Nas folhas de cavalinho A4 colocam-se bocadinhos de tinta de diversas cores, de seguida dobra-se ao meio a folha e espalma-se.
2- Ao abrir novamente a folha, esta vai ter um efeito de simetria;
3- Depois de seca a tinta, recorta-se a parte pintada da fola e cola-se em preto o corpo da borboleta;
4- Pede-se a cada criança para dar asas à sua imaginação e escrever uma frase sobre o verão.
5- Cola-se num placard ou numa parede as borboletas e as respectivas frases.
Resultado final
1- Portugal sem fogos depende de todos
Esta é uma actividade que pode ter diversas valências, o que sugiro aqui é um conjunto de actividades para ser realizada num dia inteiro.
Começa-se com um debate enriquecido com imagens acerca do que deve e não deve ser feito nas florestas, seguido de uma música e de uma visita organizada por uma mata, com diversas actividades.
Para finalizar é construído um puzzle em amanho avultado e é entregue a cada aluno, um diploma, confirmando-se assim que estes são capazes de reconhecer a importância da natureza, bem como a sua preservação.
1- Debate.
É preciso:
-Alguma informação por parte do professor e/ou animador acerca da floresta e dos cuidados a ter;
- Imagens da floresta no seu estado natural e, como fica depois de um incêndio;
- música “Vamos proteger a natureza”
Exemplos de imagens
Música
Temos que deixar de poluir,
Não deitar lixo p’ró chão,
Não deitar lixo no mar.
Vamos preservar a natureza,
Aprender a reciclar,
Preparar o amanhã.
Para a natureza ajudar
Vamos ter que nos juntar
Eu aqui e tu ali
Vamos lá a trabalhar.
A natureza está a morrer
Sem ninguém para a proteger
Os animais que lá estão a morar
Têm de ir para outro lugar.
A Terra está a ser destruída
Um dia nada vai restar
Alguma coisa temos de fazer
Para o nosso mundo salvar.
Para o ambiente proteger
Vamos ter que nos ajudar
Temos muito de fazer
Para o mundo renovar.
As actividades a realizar durante o percurso podem ser variadas, desde acções relacionadas com fundamentos lógicos, até actividades mais relacionadas com a educação física.
Aqui sugiro algumas actividades relacionadas com jogos tradicionais e com o desporto.
Jogos
Cegos e paralíticos
Depois de uma grave epidemia, uns companheiros ficaram paralíticos e outros cegos. Decidiram ajudar-se a fim de poderem ir para diante e não morrerem de fome.
Os paralíticos espalham-se por todo o campo, enquanto os cegos, de olhos vendados permanecem quietos num mesmo sítio.
Dado o sinal de começo de jogo pelo chefe, cada cego procura encontrar o seu companheiro paralítico pelo grito que este soltar (previamente combinado entre ambos). Descoberto o companheiro, leva-o às costas para o mesmo sítio donde partiu.
A vitória é ganha pelo conjunto de cego e paralítico que lá cheguem primeiro, fazendo um trabalho de equipa.
Bom dia, boa tarde
Os escuteiros colocam-se numa roda, de mãos dadas, ficando um de fora, que corre em volta da roda, e toca nas costas de um companheiro; este foge em sentido contrário. Ao encontrarem-se, apertam-se as mãos dizendo «Bom dia, Boa tarde», continuando depois a corrida para ver quem chega primeiro ao lugar vago.
Quem ficar de fora procede como aquele que iniciou o jogo.
A roda dos números
Quatro escuteiros estão numerados de um a quatro, três de mãos dadas, em círculo, e um de fora.
O escuteiro que está de fora tenta agarrar o que lhe fica em frente. Por exemplo, se estiver de fora o número quatro, este tenta agarrar o número dois, que é o único que pode agarrar! Os outros defendem-no fugindo ou andando em roda, sem largarem as mãos. Se o escuteiro de fora conseguir agarrar o de dentro, toma no jogo a posição dele e este passa para fora da roda, repetindo o jogo.
Coelhos prisioneiros
Forma-se um círculo e numeram-se os escuteiros de três em três. Os números 1 e 3 dão as mãos. Os números 2 colocam-se na toca, formada pelos dois colegas e são os coelhos. Alguém fica de fora.
Quando se ouvir dizer «troquem» (pelo chefe, ou pelo guia), todos os coelhos saem das tocas e procuram alcançar uma outra. O coelho sem toca ficará no meio.
É proibido permanecer na toca quando é dada a ordem de mudança ou voltar para a mesma toda. O coelho que errou é preso e deve ir para o centro.
É proibido permanecer na toca quando é dada a ordem de mudança ou voltar para a mesma toda. O coelho que errou é preso e deve ir para o centro.
JOGOS EM ESTAFETA
Estafeta túnel
Os escuteiros, em bando, patrulha ou equipa estão em fila indiana, com as pernas bem afastadas, os braços estendidos e as mãos colocadas sobre os ombros do escuteiro da frente.
Coloca-se uma vara diante de cada fila, a uns dez metros.
Dado o sinal, o primeiro de cada fila corre até à vara, contorna-a, volta e passa sob as pernas dos parceiros, levanta-se e bate no ombro do último, que transmite a batida, que vai passando um a um, até que o primeiro da fila parta novamente.
Dado o sinal, o primeiro de cada fila corre até à vara, contorna-a, volta e passa sob as pernas dos parceiros, levanta-se e bate no ombro do último, que transmite a batida, que vai passando um a um, até que o primeiro da fila parta novamente.
Estafeta salto ao eixo
Cada bando, patrulha ou equipa está em fila, com um determinado alvo a 50 ou 60 metros da faixa de partida. Conforme o número de escuteiros por equipa, dispõem-se sinais intermédios de 3 em 3 ou de 5 em 5 metros. Dado o sinal pelo chefe, o número 1 de cada fila coloca-se no primeiro marco, costas baixas e mãos nos joelhos, e o segundo começa a correr e, apoiando as mãos nas costas do parceiro, pula sobre ele, colocando-se no segundo marco, na mesma posição. O número 3 pula sobre os dois colegas e assim sucessivamente até que o último (que deve ser o mais ágil) atinja o alvo.
Estafeta com argolas
Diante de cada bando, patrulha ou equipa, na linha de chegada traçada a uns dez a vinte metros de distância coloca-se uma argola de corda suficientemente grande para que todos os escuteiros consigam passar dentro dela, dentro de um quadrado um pouco maior que a argola. O primeiro escuteiro de cada equipa corre até à argola, enfia-a pela cabeça, fá-la escorregar até aos pés e por fim coloca-a no quadrado. Em seguida vai tocar no segundo da fila que faz a mesma coisa com a argola e vai bater no terceiro, etc. Ganha o bando, patrulha ou equipa mais rápida.
Estafeta passe de bola
Os escuteiros de cada bando, patrulha ou equipa, em fila, a uma distância de dois braços uns dos outros, sentam-se com as pernas afastadas. O primeiro, deitando-se de cosas, lança com as duas mãos e para trás a bola ao segundo. Assim, a bola vai de jogador em jogador até ao último. Aquele que deixar cair a bola, corre para apanhá-la, sentando-se antes de jogar. Ganha o bando, patrulha ou equipa que for mais rápida a fazer com que a bola chegue ao último escuteiro, ou que dê o número de voltas determinado pelo chefe.
A passagem da bola no túnel
É necessária uma bola por equipa, que deve estar formada em coluna.
É feito um risco na frente do primeiro escuteiro e outro atrás do último de cada bando, patrulha ou equipa, para que esta não altere a sua disposição.
Os escuteiros devem estar de pernas afastadas e manter uma distância razoável entre si, a fim de poderem dobrar-se para a frente. O primeiro tem a bola e o último está de pés juntos e joelhos dobrados para não a deixar fugir.
Ao sinal para começar, o primeiro escuteiro lança a bola por entre as pernas, procurando fazê-la rolar até ao último, podendo os outros escuteiros orientar o movimento da bola, impedindo que esta saia do túnel. O último apanha a bola e vem a correr colocar-se na frente do bando, patrulha ou equipa, depois de todos os escuteiros terem recuado um passo para que não ultrapassem o espaço previamente delimitado.
Se algum escuteiro deixar sair a bola para fora do túnel, só ele a pode ir buscar. O jogo continua depois de este ter regressado ao seu lugar.
Ganha o bando, patrulha ou equipa que primeiro retomar a posição do início do jogo.
O mesmo jogo pode ser feito jogando a bola por cima da cabeça dos escuteiros, ou alternando por cima e por baixo.
É feito um risco na frente do primeiro escuteiro e outro atrás do último de cada bando, patrulha ou equipa, para que esta não altere a sua disposição.
Os escuteiros devem estar de pernas afastadas e manter uma distância razoável entre si, a fim de poderem dobrar-se para a frente. O primeiro tem a bola e o último está de pés juntos e joelhos dobrados para não a deixar fugir.
Ao sinal para começar, o primeiro escuteiro lança a bola por entre as pernas, procurando fazê-la rolar até ao último, podendo os outros escuteiros orientar o movimento da bola, impedindo que esta saia do túnel. O último apanha a bola e vem a correr colocar-se na frente do bando, patrulha ou equipa, depois de todos os escuteiros terem recuado um passo para que não ultrapassem o espaço previamente delimitado.
Se algum escuteiro deixar sair a bola para fora do túnel, só ele a pode ir buscar. O jogo continua depois de este ter regressado ao seu lugar.
Ganha o bando, patrulha ou equipa que primeiro retomar a posição do início do jogo.
O mesmo jogo pode ser feito jogando a bola por cima da cabeça dos escuteiros, ou alternando por cima e por baixo.
Corrida de camarões
Os escuteiros, divididos em bandos, patrulhas ou equipas vão até à meta e voltam, a andar com as mãos nos tornozelos. Aqueles que tirarem as mãos dos tornozelos deverão recomeçar o trajecto.
Ganha o bando, patrulha ou equipa mais rápida.
Ganha o bando, patrulha ou equipa mais rápida.
Os túneis
Formam-se tantas filas indianas quantas os bandos, patrulhas ou equipas. A um sinal, o último da fila passa por baixo das pernas abertas dos seus companheiros, colocando-se à cabeça, na mesma posição dos outros. Um após outro, todos vão fazendo isto até voltarem à ordem inicial.
Ganha o bando, patrulha ou equipa que mais depressa o conseguir.
Ganha o bando, patrulha ou equipa que mais depressa o conseguir.
O jogo da fita
Os escuteiros dispõem-se em colunas. Em frente de cada coluna, a 10 ou 20 metros de distância traça-se um círculo no chão e coloca-se dentro uma fita.
Ao sinal de começar, o primeiro escuteiro de cada coluna corre até ao círculo e enfia a fita pela cabeça e tira-a pelos pés. Deixa-a dentro do círculo, vai dar uma palmada na mão do jogador que se lhe segue indo depois colocar-se na cauda da coluna.
A vitória cabe à coluna que primeiro executar o trabalho.
Ao sinal de começar, o primeiro escuteiro de cada coluna corre até ao círculo e enfia a fita pela cabeça e tira-a pelos pés. Deixa-a dentro do círculo, vai dar uma palmada na mão do jogador que se lhe segue indo depois colocar-se na cauda da coluna.
A vitória cabe à coluna que primeiro executar o trabalho.
Ida e volta
Colocam-se os bandos, patrulhas ou equipas em filas, com cinco passos de intervalo.
Traça-se uma linha diante do primeiro de cada fila: a linha de partida.
É colocada uma vara, entre dez a vinte metros à frente dos bandos, patrulhas ou equipas.
Dado o sinal, o primeiro de cada equipa corre em direcção à vara que tem na frente, contorna-a pela direita, volta, toca na mão do seguinte, que parte a fazer o mesmo, e coloca-se no fim da fila.
Há que evitar os seguintes erros:
- partir antes de ter sido tocado pelo jogador que volta da corrida;
- tocar na vara ou deixá-la cair;
Podem fazer-se algumas variantes:
- ida num pé só e volta em corrida simples;
- ida de gatas e volta a correr;
- ida em marcha atrás e volta num só pé;
- ida de gatas e volta em marcha atrás, etc.
Outra variação consiste em pedir a cada jogador de cada equipa uma corrida diferente.
Traça-se uma linha diante do primeiro de cada fila: a linha de partida.
É colocada uma vara, entre dez a vinte metros à frente dos bandos, patrulhas ou equipas.
Dado o sinal, o primeiro de cada equipa corre em direcção à vara que tem na frente, contorna-a pela direita, volta, toca na mão do seguinte, que parte a fazer o mesmo, e coloca-se no fim da fila.
Há que evitar os seguintes erros:
- partir antes de ter sido tocado pelo jogador que volta da corrida;
- tocar na vara ou deixá-la cair;
Podem fazer-se algumas variantes:
- ida num pé só e volta em corrida simples;
- ida de gatas e volta a correr;
- ida em marcha atrás e volta num só pé;
- ida de gatas e volta em marcha atrás, etc.
Outra variação consiste em pedir a cada jogador de cada equipa uma corrida diferente.
O gato
Deitam-se as sortes para designar que escuteiro, no começo, irá ser o gato. Este corre atrás dos outros escuteiros e quando apanhar um, esse fica o gato em seu lugar.
O novo gato procura apanhar outro escuteiro e o jogo continua até todos estejam cansados.
O novo gato procura apanhar outro escuteiro e o jogo continua até todos estejam cansados.
O gato forçado
É uma variante do jogo do gato, mas em que o gato deixa sempre que os outros escuteiros levem um avanço de três passos.
Se outro escuteiro não-gato passar pelo meio do gato e do escuteiro que este persegue, o gato é forçado a perseguir o que passou pelo meio.
Se outro escuteiro não-gato passar pelo meio do gato e do escuteiro que este persegue, o gato é forçado a perseguir o que passou pelo meio.
O jogo do lenço (Lencinho à mão)
Os escuteiros estão dispostos em círculo, de mãos dadas, ficando um de fora.
O que está de fora, correndo em volta do círculo, deixa cair o lenço atrás de um dos escuteiros*, preferindo aquele que estiver menos atento. Este deve deixar imediatamente o círculo, apanhar o lenço e correr atrás do primeiro, o qual tem de dar a volta ao círculo e sentar-se no sitio que ficou livre pela partida do outro escuteiro, sem ser por ele alcançado. O perseguidor torna-se o perseguido, deixando cair o lenço nas costas de outro jogador e tentando fazer o mesmo que fez o anterior.
O escuteiro que se deixa apanhar antes de chegar ao lugar daquele atrás do qual deixou cair o lenço, é colocado no meio do círculo até que outro escuteiro, que também tenha sido agarrado, o venha substituir. Este, também pode sair do círculo se conseguir roubar o lenço ao escuteiro a quem o perseguidor dá o lenço, enquanto ele está nas suas costas.
O que está de fora, correndo em volta do círculo, deixa cair o lenço atrás de um dos escuteiros*, preferindo aquele que estiver menos atento. Este deve deixar imediatamente o círculo, apanhar o lenço e correr atrás do primeiro, o qual tem de dar a volta ao círculo e sentar-se no sitio que ficou livre pela partida do outro escuteiro, sem ser por ele alcançado. O perseguidor torna-se o perseguido, deixando cair o lenço nas costas de outro jogador e tentando fazer o mesmo que fez o anterior.
O escuteiro que se deixa apanhar antes de chegar ao lugar daquele atrás do qual deixou cair o lenço, é colocado no meio do círculo até que outro escuteiro, que também tenha sido agarrado, o venha substituir. Este, também pode sair do círculo se conseguir roubar o lenço ao escuteiro a quem o perseguidor dá o lenço, enquanto ele está nas suas costas.
* Normalmente quem está no círculo canta uma música que alguém do teu grupo provavelmente conhece, cuja letra é a seguinte:
Lencinho à mão, diz que não
Lencinho ao pé, diz que é
O lencinho vai na mão, vai cair ao meio do chão... chão, chão, chão...
As três palmadas
Forma-se o campo traçando-se em cada extremidade os riscos que marcam as "casas".
Os escuteiros dividem-se em dois grupos iguais, são numerados, e vão para a sua casa.
Ao sinal de começar, o escuteiro número 1 de uma das casas corre até à linha de marcação da outra casa e dá três palmadas numa das mãos do mesmo ou de diferentes escuteiros (que devem estar estendidas). O escuteiro que apanhar a terceira palmada, corre em perseguição do que lha deu, que se dirige para a sua casa, onde ficará seguro. O que for apanhado em campo é marcado com um sinal que pode ser uma fita. O jogo repete-se com cada um dos outros escuteiros e recomeça com os escuteiros do outro grupo (ou alternadamente).
Ganha o grupo que tiver menos sinais.
Os escuteiros dividem-se em dois grupos iguais, são numerados, e vão para a sua casa.
Ao sinal de começar, o escuteiro número 1 de uma das casas corre até à linha de marcação da outra casa e dá três palmadas numa das mãos do mesmo ou de diferentes escuteiros (que devem estar estendidas). O escuteiro que apanhar a terceira palmada, corre em perseguição do que lha deu, que se dirige para a sua casa, onde ficará seguro. O que for apanhado em campo é marcado com um sinal que pode ser uma fita. O jogo repete-se com cada um dos outros escuteiros e recomeça com os escuteiros do outro grupo (ou alternadamente).
Ganha o grupo que tiver menos sinais.
A barra do lenço
Em cada uma das extremidades do campo é traçado um risco que marca a "casa" para cada grupo de escuteiros, que pode ser numeroso.
Os escuteiros de cada grupo são numerados de um até ao número máximo de jogadores (para cinco jogadores: de um a cinco, para dez jogadores: de um a dez, etc).
Ao centro coloca-se uma pessoa de braço estendido para a frente (que irá orientar o jogo - supostamente o chefe), segurando um lenço pela ponta.
No desenvolvimento do jogo, o chefe chama, por exemplo o 7. Os escuteiros de cada equipa com esse número correm para o lenço, que procuram tirar e fugir.
Quem conseguir trazer o lenço para a sua própria "casa", ganha ponto. Quem o levar para a "casa" do adversário ganha dois pontos.
Quem for apanhado com o lenço, pelo jogador da equipa adversária, perde um ponto.
O chefe pode chamar vários números ao mesmo tempo, mas os escuteiros só podem apanhar o adversário com o mesmo número.
À voz de "fogo", vem todo o grupo tentar apanhar o lenço, à voz de "água" ninguém se pode mexer, à voz de "vinagre" só se pode andar, à voz de "azeite" anda-se ao pé coxinho, e podem haver mais variantes para pés juntos, andar de costas, etc.
Ganha a equipa que mais tiver roubado o lenço.
Os escuteiros de cada grupo são numerados de um até ao número máximo de jogadores (para cinco jogadores: de um a cinco, para dez jogadores: de um a dez, etc).
Ao centro coloca-se uma pessoa de braço estendido para a frente (que irá orientar o jogo - supostamente o chefe), segurando um lenço pela ponta.
No desenvolvimento do jogo, o chefe chama, por exemplo o 7. Os escuteiros de cada equipa com esse número correm para o lenço, que procuram tirar e fugir.
Quem conseguir trazer o lenço para a sua própria "casa", ganha ponto. Quem o levar para a "casa" do adversário ganha dois pontos.
Quem for apanhado com o lenço, pelo jogador da equipa adversária, perde um ponto.
O chefe pode chamar vários números ao mesmo tempo, mas os escuteiros só podem apanhar o adversário com o mesmo número.
À voz de "fogo", vem todo o grupo tentar apanhar o lenço, à voz de "água" ninguém se pode mexer, à voz de "vinagre" só se pode andar, à voz de "azeite" anda-se ao pé coxinho, e podem haver mais variantes para pés juntos, andar de costas, etc.
Ganha a equipa que mais tiver roubado o lenço.
Futebol humano
O campo é dividido ao meio, com uma linha, e formam-se duas equipas.
Cada escuteiro tenta correr e passar por entre os escuteiros da outra equipa (que se lhe tocarem, o podem "matar") e marcar ponto na linha final do campo adversário.
Quando o escuteiro é "morto", permanece no local onde lhe tocaram, de braços abertos, para que, se um escuteiro da mesma equipa lhe tocar, este possa voltar a jogar.
Todos os escuteiros podem atacar e defender simultaneamente.
Ganha a equipa que marcar mais pontos.
Cada escuteiro tenta correr e passar por entre os escuteiros da outra equipa (que se lhe tocarem, o podem "matar") e marcar ponto na linha final do campo adversário.
Quando o escuteiro é "morto", permanece no local onde lhe tocaram, de braços abertos, para que, se um escuteiro da mesma equipa lhe tocar, este possa voltar a jogar.
Todos os escuteiros podem atacar e defender simultaneamente.
Ganha a equipa que marcar mais pontos.
Escondidas
Os escuteiros colocam-se em círculo, ficando o chefe no centro. Este conta em voz alta até dez, com os olhos fechados, enquanto os escuteiros se escondem. Ao terminar de contar, abre os olhos e vai procurar os escuteiros. Se encontrar algum, corre até a uma "casa" predefinida em q toca com a mão (que pode ser qualquer parede, árvore, etc) e diz o nome do primeiro, que fica morto. Um escuteiro fica salvo se tocar com uma mão na "casa". O jogo continua até todos os escuteiros estarem a descoberto.
Neste jogo, chefe pode ser substituído pelo guia ou qualquer outro elemento da equipa.
Neste jogo, chefe pode ser substituído pelo guia ou qualquer outro elemento da equipa.
Escondidas cronometradas
Os escuteiros colocam-se em círculo, ficando o chefe no centro. Este conta em voz alta até dez, com os olhos fechados, enquanto os escuteiros se escondem. Ao terminar de contar, abre os olhos e ficam eliminados todos aqueles que não conseguiram esconder-se e são vistos. O jogo começa de novo com os que ficam, mas contando somente até nove. E assim se vai diminuindo o tempo até se contar apenas um.
Neste jogo, chefe pode ser substituído pelo guia ou qualquer outro elemento da equipa.
Neste jogo, chefe pode ser substituído pelo guia ou qualquer outro elemento da equipa.
O jogo dos pés no ar
Os escuteiros correm livremente.
Ao apito do chefe todos devem pôr-se com os pés no ar. Para isso, devem sentar-se num banco, no chão, ajoelhar-se, agarrar-se ao ramo duma árvore, etc... O último a colocar os pés no ar perde e sai do jogo.
O jogo continua até só ficar um escuteiro a jogar, que é o vencedor.
Ao apito do chefe todos devem pôr-se com os pés no ar. Para isso, devem sentar-se num banco, no chão, ajoelhar-se, agarrar-se ao ramo duma árvore, etc... O último a colocar os pés no ar perde e sai do jogo.
O jogo continua até só ficar um escuteiro a jogar, que é o vencedor.
A corte do Leão
Os escuteiros colocam-se em círculo, adoptando cada um o nome de um animal e a sua voz.
O chefe (que orientará o jogo) conta uma história. Cada vez que um animal é mencionado, aquele que adoptou o seu nome deve imitar a sua voz.
Sempre que o narrador falar do leão, todos se curvam e imitam, ao mesmo tempo, as diversas vozes.
O chefe (que orientará o jogo) conta uma história. Cada vez que um animal é mencionado, aquele que adoptou o seu nome deve imitar a sua voz.
Sempre que o narrador falar do leão, todos se curvam e imitam, ao mesmo tempo, as diversas vozes.
O macaco esperto disse
O chefe diz: "o macaco esperto disse: mão para cima" e todo o grupo levanta as mãos, imitando-o.
Durante o jogo, chefe faz gestos, mas nem sempre diz "o macaco esperto disse". Às vezes diz: "macaco disse" ou "macaco esperto falou", etc. Se alguém imita o gesto fora da vez em que a fórmula é "o macaco esperto disse", sai do jogo.
Ganha o jogo o escuteiro que imitou sempre o gesto que o chefe disse e nunca se enganou com as suas rasteiras.
Durante o jogo, chefe faz gestos, mas nem sempre diz "o macaco esperto disse". Às vezes diz: "macaco disse" ou "macaco esperto falou", etc. Se alguém imita o gesto fora da vez em que a fórmula é "o macaco esperto disse", sai do jogo.
Ganha o jogo o escuteiro que imitou sempre o gesto que o chefe disse e nunca se enganou com as suas rasteiras.
Cegos e paralíticos
Depois de uma grave epidemia, uns companheiros ficaram paralíticos e outros cegos. Decidiram ajudar-se a fim de poderem ir para diante e não morrerem de fome.
Os paralíticos espalham-se por todo o campo, enquanto os cegos, de olhos vendados permanecem quietos num mesmo sítio.
Dado o sinal de começo de jogo pelo chefe, cada cego procura encontrar o seu companheiro paralítico pelo grito que este soltar (previamente combinado entre ambos). Descoberto o companheiro, leva-o às costas para o mesmo sítio donde partiu.
A vitória é ganha pelo conjunto de cego e paralítico que lá cheguem primeiro, fazendo um trabalho de equipa.
Os paralíticos espalham-se por todo o campo, enquanto os cegos, de olhos vendados permanecem quietos num mesmo sítio.
Dado o sinal de começo de jogo pelo chefe, cada cego procura encontrar o seu companheiro paralítico pelo grito que este soltar (previamente combinado entre ambos). Descoberto o companheiro, leva-o às costas para o mesmo sítio donde partiu.
A vitória é ganha pelo conjunto de cego e paralítico que lá cheguem primeiro, fazendo um trabalho de equipa.
Os objectos escondidos
O chefe entrega aos escuteiros uma lista de uns vinte objectos pequenos escondidos na habitação, mas que estão visíveis.
Os escuteiros entram, examinam em silêncio a habitação durante algum tempo, mas sem tomar nota de nada. Depois saem e devem fazer uma lista dos objectos vistos e o lugar onde se encontram.
Os escuteiros entram, examinam em silêncio a habitação durante algum tempo, mas sem tomar nota de nada. Depois saem e devem fazer uma lista dos objectos vistos e o lugar onde se encontram.
Os detectives
Numa sala estão preparados diferentes indícios que permitem reconstituir uma cena (por exemplo: alguém lia o jornal, caiu e feriu a perna no móvel). Todos os indícios que permitem reconstituir esta cena estão colocados nos sítios convenientes (jornal, cadeira caída, imitação de sangue, etc...).
Os escuteiros entram na sala e tentam reconstituir o sucedido. O que se aproximar mais da realidade ganha.
Pode ser jogado em grupo.
Os escuteiros entram na sala e tentam reconstituir o sucedido. O que se aproximar mais da realidade ganha.
Pode ser jogado em grupo.
O que foi que aconteceu?
Representa-se uma cena simples de duas ou três personagens sobre uma superfície arenosa. Por exemplo, alguém que caminhava tropeça, cai, levanta-se e continua a marcha, ou então, duas pessoas chegam de direcções opostas, encontram-se e seguem na mesma direcção.
Atenção para não ser demasiado minucioso na criação de pequenas cenas que os escuteiros terão de adivinhar. É preciso evitar que os rastos se misturem muito; devem ser nítidos e bem característicos. Pode realizar-se este jogo por bandos, patrulhas ou equipas.
Este é um jogo que leva os escuteiros a observar o que distingue as pegadas deixadas por um sujeito que caminha, que corre, que coxeia, que carrega um objecto pesado, etc, ajudando na aprendizagem dos mesmos.
Atenção para não ser demasiado minucioso na criação de pequenas cenas que os escuteiros terão de adivinhar. É preciso evitar que os rastos se misturem muito; devem ser nítidos e bem característicos. Pode realizar-se este jogo por bandos, patrulhas ou equipas.
Este é um jogo que leva os escuteiros a observar o que distingue as pegadas deixadas por um sujeito que caminha, que corre, que coxeia, que carrega um objecto pesado, etc, ajudando na aprendizagem dos mesmos.
Quem falta?
É pedido aos escuteiros que fechem os olhos ou para se voltarem para a parede de modo a não se verem uns aos outros.
O chefe escolhe uma pessoa tocando-lhe no ombro (sem fazer barulho) e este sai sem ninguém notar.
Os outros jogadores destapam os olhos e tentam adivinhar quem saiu.
Este jogo funciona melhor em grupos numerosos.
O chefe escolhe uma pessoa tocando-lhe no ombro (sem fazer barulho) e este sai sem ninguém notar.
Os outros jogadores destapam os olhos e tentam adivinhar quem saiu.
Este jogo funciona melhor em grupos numerosos.
Quem é o chefe?
Sai um elemento do grupo para fora da sala. Os restantes, na ausência deste, dispõem-se em círculo, sendo um escolhido para chefe. Quando entra o que esteve fora (para o centro), todos estão a bater com as mãos nas coxas e atentos ao chefe para seguirem as variações de movimentos que ele vai executar.
Compete pois, ao chefe, trocar as posições sem ser visto pelo do centro. Por exemplo, coçar a cabeça, esfregar as orelhas, esticar os braços para a frente...
O do centro, por sua vez, pode tentar, por três vezes, acertar no nome do chefe do grupo. Se não acertar deixa o centro.
Para despistar o do centro é bom que não fixem todos o chefe.
Compete pois, ao chefe, trocar as posições sem ser visto pelo do centro. Por exemplo, coçar a cabeça, esfregar as orelhas, esticar os braços para a frente...
O do centro, por sua vez, pode tentar, por três vezes, acertar no nome do chefe do grupo. Se não acertar deixa o centro.
Para despistar o do centro é bom que não fixem todos o chefe.
Cartas aos pares
Sobre uma mesa estende-se desordenadamente um baralho de cartas com as figuras voltadas para baixo. Um escuteiro destapa uma carta sem a mover do sítio; depois destapa outra e se coincide em número com a primeira fica com as duas; pode seguir o jogo descobrindo as cartas até que as duas não coincidam. Neste caso deixa as duas cartas no seu sítio e dá entrada a outro escuteiro. O jogo prossegue, revezando-se os escuteiros até que não haja nenhuma carta. Ganha o que recolheu mais cartas.
Se são muitos escuteiros pode-se jogar com mais que um baralho.
As cartas podem ser substituídas por cartões com desenhos, etc.
Se são muitos escuteiros pode-se jogar com mais que um baralho.
As cartas podem ser substituídas por cartões com desenhos, etc.
Onde caiu o objecto?
Forma-se uma roda à volta do chefe e os escuteiros tapam os olhos.
O chefe deixa cair um objecto e nomeia dois escuteiros que devem tentar encontrar o mesmo, localizando-o pelo barulho que fez ao cair.
Os outros podem desvendar os olhos e acompanhar na procura.
O chefe deixa cair um objecto e nomeia dois escuteiros que devem tentar encontrar o mesmo, localizando-o pelo barulho que fez ao cair.
Os outros podem desvendar os olhos e acompanhar na procura.
A cabra-cega e a cabra-cega com varinha
Os escuteiros formam um círculo, de mãos dadas. Um deles, no centro, ocupa, de olhos vendados, o lugar da cabra-cega.
Os escuteiros da roda chamam pela cabra-cega e fogem dela. Sempre que a cabra-cega pensa estar perto de um escuteiro tenta tocar-lhe e adivinhar quem é pelo tacto.
Se a cabra-cega adivinhar o nome do escuteiro que apanhou, este toma o lugar dela, se não, o jogo continua.
Uma variante deste jogo é a cabra-cega com vara.
Nesta, a cabra-cega segura uma vara e sempre que pensa estar perto de um outro jogador aponta-a para este e todos os outros se calam.
A cabra-cega pode então fazer três perguntas ao escuteiro que apanhou ou pedir-lhe que repita três vezes uma palavra por ela pronunciada, podendo o escuteiro disfarçar a voz para que não seja reconhecido.
Os escuteiros da roda chamam pela cabra-cega e fogem dela. Sempre que a cabra-cega pensa estar perto de um escuteiro tenta tocar-lhe e adivinhar quem é pelo tacto.
Se a cabra-cega adivinhar o nome do escuteiro que apanhou, este toma o lugar dela, se não, o jogo continua.
Uma variante deste jogo é a cabra-cega com vara.
Nesta, a cabra-cega segura uma vara e sempre que pensa estar perto de um outro jogador aponta-a para este e todos os outros se calam.
A cabra-cega pode então fazer três perguntas ao escuteiro que apanhou ou pedir-lhe que repita três vezes uma palavra por ela pronunciada, podendo o escuteiro disfarçar a voz para que não seja reconhecido.
O cego
No meio de um círculo está alguém de olhos vendados. Os outros fazem circular de mão em mão um apito, atentos ao chefe que orienta o jogo. Quando este faz um sinal, o que está na posse do apito fá-lo soar três vezes seguidas; todos permanecem imóveis no mesmo sítio e em silêncio.
O cego tem de procurar o que assobiou e se o descobre este passa a fazer o papel de cego. O escuteiro que faz de cego não pode mover-se até que tenha soado o último assobio.
O cego tem de procurar o que assobiou e se o descobre este passa a fazer o papel de cego. O escuteiro que faz de cego não pode mover-se até que tenha soado o último assobio.
Reproduz o ruído
Uma cortina ou colcha, estendida numa corda, divide a sala em duas partes.
Dois grupos de escuteiros ficam de cada lado da cortina e dispõem do mesmo material, tão variado quanto possível: panelas, baldes, papel, ferro, moedas, ferramentas, etc.
Sorteia-se um grupo que deve produzir alguns ruídos, utilizando o material à mão.
O outro grupo, alerta, tenta adivinhar a natureza do ruído e reproduzi-lo.
O chefe deve colocar-se de tal maneira que possa arbitrar o jogo, vendo a situação dos dois grupos. Se o grupo que escuta o ruído o reproduz exactamente, passa então a ser ele a executar. Se não adivinha, o grupo que está a fazer o ruído ganha um ponto e reproduz um novo ruído até que o outro grupo adivinhe.
Dois grupos de escuteiros ficam de cada lado da cortina e dispõem do mesmo material, tão variado quanto possível: panelas, baldes, papel, ferro, moedas, ferramentas, etc.
Sorteia-se um grupo que deve produzir alguns ruídos, utilizando o material à mão.
O outro grupo, alerta, tenta adivinhar a natureza do ruído e reproduzi-lo.
O chefe deve colocar-se de tal maneira que possa arbitrar o jogo, vendo a situação dos dois grupos. Se o grupo que escuta o ruído o reproduz exactamente, passa então a ser ele a executar. Se não adivinha, o grupo que está a fazer o ruído ganha um ponto e reproduz um novo ruído até que o outro grupo adivinhe.
Aproximação silenciosa
Um grupo de escuteiros forma um círculo e no meio é colocado um elemento de olhos vendados.
Os outros dispersam-se e sentam-se a uns 15 metros do do centro.
Em silêncio, o chefe aponta um elemento do grupo, que se deve levantar e caminhar na direcção do centro o mais silenciosamente possível.
Quando o do centro ouvir alguma coisa, estenderá o braço na direcção donde pensa vir o ruído. Se acertar, aquele que tiver sido ouvido na aproximação voltará ao seu lugar.
O que tocar primeiro no centro ou chegar mais perto dele, substitui-lo-á.
Não é permitido dar um pulo para chegar mais depressa junto do centro. A aproximação deve ser silenciosa até ao fim.
Os outros dispersam-se e sentam-se a uns 15 metros do do centro.
Em silêncio, o chefe aponta um elemento do grupo, que se deve levantar e caminhar na direcção do centro o mais silenciosamente possível.
Quando o do centro ouvir alguma coisa, estenderá o braço na direcção donde pensa vir o ruído. Se acertar, aquele que tiver sido ouvido na aproximação voltará ao seu lugar.
O que tocar primeiro no centro ou chegar mais perto dele, substitui-lo-á.
Não é permitido dar um pulo para chegar mais depressa junto do centro. A aproximação deve ser silenciosa até ao fim.
A frase longa
O grupo de escuteiros reúne-se e combina um animal, objecto ou pessoa que devem adjectivar, por exemplo: O gato do meu avô é curioso, calmo, cabeçudo, peludo, etc.
Cada jogador repete as características do anterior e acrescenta uma.
Quem se enganar sai do jogo.
Cada jogador repete as características do anterior e acrescenta uma.
Quem se enganar sai do jogo.
Jogo da vara
Material: Varas. O número de varas é de menos uma em relação ao número de participantes.
Jogadores: Número variável.
Jogo: Espetam-se as varas no chão, os participantes alinham, atrás de uma marca, de costas voltadas para as varas. Após um sinal, dado por alguém que não esteja a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-se de uma vara. O jogador que não o conseguir é eliminado, os outros dirigem-se novamente para a marca de partida e o jogo prossegue com cada vez menos varas até que reste só um jogador, que será o vencedor.
Jogadores: Número variável.
Jogo: Espetam-se as varas no chão, os participantes alinham, atrás de uma marca, de costas voltadas para as varas. Após um sinal, dado por alguém que não esteja a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-se de uma vara. O jogador que não o conseguir é eliminado, os outros dirigem-se novamente para a marca de partida e o jogo prossegue com cada vez menos varas até que reste só um jogador, que será o vencedor.
Jogo da tracção com corda em linha
Material: 1 corda e 1 lenço (deverá estar atado a meio da corda).
Jogadores: 2 equipas com o mesmo número de jogadores cada uma.
Jogo: Num terreno plano e livre de obstáculos, duas equipas com forças equivalentes, seguram, uma de cada lado e à mesma distância do lenço, uma corda. Entre as equipas, antes de começar o jogo, traça-se ao meio uma linha no chão. O jogo consiste em cada equipa puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguir arrastar a outra até o primeiro jogador ultrapassar a marca no chão. É também atribuída a derrota a uma equipa se os seus elementos caírem ou largarem a corda. Não é permitido enrolar a corda no corpo ou fazer buracos no solo para fincar os pés.
Jogadores: 2 equipas com o mesmo número de jogadores cada uma.
Jogo: Num terreno plano e livre de obstáculos, duas equipas com forças equivalentes, seguram, uma de cada lado e à mesma distância do lenço, uma corda. Entre as equipas, antes de começar o jogo, traça-se ao meio uma linha no chão. O jogo consiste em cada equipa puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguir arrastar a outra até o primeiro jogador ultrapassar a marca no chão. É também atribuída a derrota a uma equipa se os seus elementos caírem ou largarem a corda. Não é permitido enrolar a corda no corpo ou fazer buracos no solo para fincar os pés.
O Traseiro do Rei
Naquela manhã, o rei vestiu o seu traje de rei e pôs a coroa na cabeça.
- Ai, ai, ai…! Tira-mo, tira-mo!
Gritou ao criado.
Mas o criado achou que era apenas um criado, alguém pouco importante para tocar o traseiro do rei…E foi chamar o conde.
O conde, que estava ocupado a arrumar as suas meias, assim que ouviu o criado, saiu a correr. Os dois atravessaram a cozinha, tropeçando em todas as panelas, fazendo um alvoroço tremendo. Quando chegaram ao salão, o conde, com uma alface na cabeça, perguntou:
- O que se passa majestade?
- Tira-mo, tira-mo!
Gritou o rei, mostrando-lhe o alfinete. Mas o conde achou que era apenas um conde, alguém pouco importante para tocar o traseiro do rei… e foi chamar o marquês.
O marquês, que estava entretido aos saltos na cama, assim que ouviu o conde, saiu a correr. Os três atravessaram o curral, assustando as galinhas, que cacarejavam como loucas.
Quando chegaram ao salão, o marquês, coberto de penas, perguntou:
- O que se passa majestade?
- Tira-mo, tira-mo!
Gritou o rei, mostrando-lhe o alfinete. Mas o marquês achou que era apenas um marquês, alguém pouco importante para tocar o traseiro do rei… e foi chamar o duque.
O duque que era homem sério e estava a contar moscas no quarto, assim que ouviu o marquês, saiu a correr. Os quatro atravessaram a copa, quebrando a louça toda.
Quando chegaram ao salão, o duque com os pés ensopados, perguntou:
- O que se passa, majestade?
- Tira-mo, tira-mo!
Gritou o rei, mostrando-lhe o alfinete.
Mas o duque achou que era só um duque, alguém pouco importante para tocar o traseiro do rei… e foi chamar a rainha.
A rainha, que estava com óculos de ver ao perto porque estava a tirar pêlos do buço, assim que ouviu o duque, saiu a correr. Os cinco atravessaram a sala de música, o salão de baile, o quarto de costura, a biblioteca…
Quando chegaram ao salão, a rainha sem fôlego, perguntou:
- o que se passa, Zé?
- Tira-mo, tira-mo!
Gritou o rei. Mas a rainha achou que uma rainha servia para coisas mais importantes que tocar no rabo do rei. Deu meia volta e foi-se.
- Tira-mo tira-mo!
Continuava o rei a gritar.
- Mas que podemos fazer?
Disseram o criado, o conde, o marquês e o duque.
O criado pensou um momento e disse:
- Já sei! Vamos tirá-lo todos juntos!
Então, o criado agarrou o conde…o conde o marquês… o marquês o duque…e o duque sem querer olhar, esticou a mão… e tirou o alfinete ao rei.
-Ai que alívio!
Exclamou o rei.
E todos suspiraram:
- Que alívio!
Raquel Saiz